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Les jeux vidéo, entre réel et virtuel

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Les jeux vidéo, entre réel et virtuel Petite fille entrain de jouer aux jeux vidéo - Crédit: Fotolia
 Qui n’a pas été choqué par le graphisme ou l’action qui se déroule sur les consoles de jeux de nos enfants ? Michael Stora, psychologue et auteur de Les écrans, ça rend accro nous aide à comprendre ces univers nouveaux et à les voir sous un jour meilleur…

 

Les jeux vidéo, un monde de violence ?
Observer un jeune enfant qui joue, quel que soit le jouet utilisé, c’est assister à l’émergence de pulsions agressives. Taper sa poupée ou jouer à « shooter » sur ses jeux vidéo permettent à l’enfant d’affronter ses peurs et ses conflits internes. Les parents sont souvent déroutés parce qu’enfants, ils n’avaient pas ce type de jeu et ont pour différentes raisons des difficultés à se plonger dans ce monde-là.
Il faut bien comprendre que le jeu vidéo est une aire de re-création des conflits et des peurs et qu’il permet de leur donner une représentation visuelle. C’est le rôle des méchants et des monstres : les combattre, c’est combattre le monstre qui est en soi.
Le jeu le plus vendu au monde, Les Sims®, permet de créer un univers très réaliste. Pourtant, les relations entre avatars* sont surinvesties par les joueurs avec des pulsions souvent violentes. C’est le moyen véritablement de mettre en scène tous les conflits avec ses parents, ses frères et sœurs… à l’intérieur d’une maison de poupée.
Tout cela, c’est un jeu et l’enfant le sait parfaitement. La différenciation entre réel et virtuel s’opère vers 4 ans, à l’époque du « faire comme si » et faire semblant.

Les jeux vidéo, univers oniriques ?
Les mondes numériques ressemblent à l’expérience onirique avec toutes les fonctions curatives du rêve. De même que le jeu, le rêve a la faculté de nous faire rejouer ou vivre de façon très métaphorique nos angoisses. Au fond, se battre contre l’ennemi, c’est se battre contre quelque chose en soi qui est effrayant.
Ces « autres » que l’on affronte dans le jeu ont été créés par le programmateur pour mettre « des bâtons dans les roues » du joueur. Ils ont une étonnante ressemblance avec nos constructions mentales. Ils sont bien la mise en image de nos conflits internes.
Prenez par exemple les jeux à la Tolkien* avec des personnages fantastiques très symboliques. Nous y transférons chacun un ensemble d’images issues de notre histoire personnelle mais aussi de codes culturels communs. De ce point de vue, le choix d’un avatar* va être révélateur et le jeu peut devenir outil thérapeutique.

Les jeux vidéo, des espaces aux fonctions bénéfiques
Au-delà des pulsions agressives et des conflits internes, le jeu vidéo fait intervenir des personnages (parlant parfois) que le joueur ne maîtrise pas et impose de nombreuses règles à suivre impérativement. Le joueur se confronte à sa propre frustration, à la nécessaire persévérance pour avancer dans sa quête ou sa mission, et doit se plier aux règles pour pouvoir gagner. En faisant face et en affrontant seul ces embûches, le jeune se crée un espace personnel qui exclut ses parents. Et c’est libérateur pour beaucoup.
Enfin, le jeu vidéo est exigeant en concentration et n’est jamais le lieu de décharge que l’on croit. Il n’y a qu’à observer vos enfants cherchant la détente devant la télévision après avoir joué ou réclamant de sortir pour jouer au ballon…

*Avatar : sur Internet, l’avatar est le personnage choisi par le joueur pour le représenter.

* Tolkien : auteur du célèbre Seigneur des Anneaux, qui met en scène un univers fantastique complexe et cohérent.

 

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